Логотип компании Corel

Редактирование объектов

Главная
Введение
Настройка интерфейса
Простые объекты
Работа в цвете
Работа с текстом
Эффекты
Ссылки

Visual Notepad - the best HTML editor
Основные операции с объектами
Положение
Масштабирование и отображение
Вращение и перекашивание
Узлы
Изменение формы объектов
Контуры

Редактирование чаще всего состоит не столько в изменении расположения объектов или их размеров, сколько в преобразовании формы объекта с помощью узловых точек, которые собственно и определяют эту форму. Для редактирования узловых точек используется инструмент Shape (Форма) и свиток Node Edit (Редактор узлов). Они позволяют редактировать почти все объекты, созданные в CorelDRAW.

Основные операции с объектами

Методы преобразования объектов в CorelDRAW наряду с "ручными" способами, при которых трудно добиться нужной точности, включают преобразования, которые выполняются точно с помощью свитка Transform (Преобразования). Этот свиток содержит пять методов преобразований, каждый из которых может быть задан комбинацией клавиш, приведенных ниже:

Метод преобразованияКомбинация клавиш
Position (Положение)Alt + F7
Rotation (Поворот)Alt + F8
Scale & Mirror (Масштаб и Отражение)Alt + F9
Size (Размер)Alt + F10
Skew (Скос)Alt + F11

В верхней части свитка Transform (Преобразования) расположен список методов преобразований, первой строчкой которого стоит пункт Transform (Преобразования), который фактически просто является названием свитка. Содержание нижней части свитка зависит от выбранного метода преобразования. Нажатие кнопки со стрелкой, направленной вниз, открывает диаграмму положения, одинаковую для всех методов преобразования. Она состоит из девяти точек, представляющих углы, стороны и центр объекта. Эти точки соответствуют восьми маркерам выделения объекта и центральной точке объекта. Выбранная на диаграмме точка становится точкой привязки при преобразовании объекта. Кнопки Apply (Применить) и Apply to Duplicate (Применить к дубликату) позволяют преобразовывать либо сам объект, либо его копию.

Положение

Свиток Position
Рис.1 Свиток Position(Положение)

Свиток Position (Положение) (рис.1) дает возможность передвигать выделенный объект в точку с заданными координатами. Если флажок Relative Position (Относительное положение) не установлен, то в поле Position: (Положение) будут выведены координаты точки объекта, указанной на диаграмме, в соответствии с измерительными линейками. В случае установки этого флажка координаты будут выведены относительно центра самого объекта. Чтобы передвинуть объект в определенную точку на странице документа, нужно ввести координаты (абсолютные или относительные) нового положения объекта и нажать кнопку Apply (Применить). Например, для перемещения объекта в угол страницы документа выполните следующие действия:
1. В свитке Position (Положение) задайте верхний левый угол объекта, установив соответствующий флажок на диагрмме, и снимите флажок Relative Position (Относительное положение).
2. Предположим, что начало абсолютных координат установлено в верхний левый угол страницы. Введите значения 0,0 в поля H: (Горизонтально) и V: (Вертикально).
3. Нажмите кнопку Apply (Применить). Объект будет передвинут в верхний левый угол страницы. При этом верхний левый угол объекта будет помещен в точку с абсолютными координатами 0,0 (верхний левый угол).
4. В этом же свитке задайте на диаграмме нижний правый угол объекта и введете следующие значения в числовые поля H: (Горизонтально) 210 и V: (Вертикально) -297.
5. Нажмите кнопку Apply (Применить). Нижняя правая точка объекта помещается в нижний правый угол страницы.
6. Нажмите на переключателе в центре диаграммы и введите 105 в числовое поле H: (Горизонтально) и -148,5 в поле V: (Вертикально).
7. Нажмите кнопку Apply (Применить). Объект будет помещен в центр страницы.

Масштабирование и отображение объектов

Свиток Scale/Mirror
Рис.2 Свиток Scale & Mirror(Масштаб и Отражение)

Свиток Scale & Mirror (Масштаб и Отражение) (рис.2) работает приблизительно так же, как и свиток Rotation (Поворот). Объект преобразуется каждый раз, когда происходит нажатие кнопки Apply (Применить). Для масштабирования объеккта введите значения коэффициентов масштабирования в процентах по горизонтали и по вертикали в поля H: (Горизонтально) и V: (Вертикально). Учтите, что величины более 100% приводят к увеличению объекта, а менее - к уменьшению.

Параметры отражения задаются в поле Мirror (Отражение) в правой части свитка. Кнопка со стрелкой вправо обеспечивает отражение относительно вертикальной оси, а кнопка со стрелкой вверх - относительно горизонтальной. Диаграмма в нижней части свитка относится толлько к функции отражения. Она позволяет задать определенную точку на объекте, так что ось симметрии будет проходить через эту точку.

Если установлен флажок Proportional (Сохранять пропорции), то при введении числа в одно из полей, во втором поле значение устанавливается автоматически, сохраняя постоянную пропорцию.

Вращение и перекашивание

Свиток Rotation Свиток Skew
Рис.3 Свитки Rotation(Вращение) и Skew(Скос)

Свиток Rotation (Поворот) (рис.3) позволяет вращать объекты точно на заданный угол относительно заданного центра. Чтобы повернуть объект, выполните следующие действия:
1. Выделите объект, который нужно повернуть, и откройте свиток Rotation (Поворот), нажав комбинацию клавиш Alt+F7.
2. Задайте центр вращения в правом верхенм углу объекта, нажав на правом верхнем флажке на диаграмме в нижней части свитка, и введите угол 45 градусов в поле Angle: (Угол).
3. Нажмите кнопку Apply (Применить). Обратите внимание, что объект повернулся на 45 градусов вокруг правого верхнего угла против часовой стрелки.
4. Нажмите кнопку Apply (Применить) еще раз. Объект повернется еще раз против часовой стрелки вокруг этого же центра.
5. Задайте значения угла поворота -90 градусов. не изменяя положения центра вращения, и нажмите кнопку Apply (Применить). Объект вернется в свое исходное положение.

Свиток Skew (Скос) позволяет выполнить перекашивание объекта. Для этого в поле Skew: (Скос) вводятся желаемые углы скоса в градусах по вертикали и по горизонтали. Положительные значения угла задают поворот против часовой стрелки, а отрицательные - по часовой стрелке. По умолчанию скос объекта выполняется вокруг точки, расположенной в центре условной рамки выделения объекта. Если установить флажок Use Unchor Point (Точка привязки), то скос объекта может быть выполнен вокруг одного из маркеров условной рамки выделения объекта. Раскройте диаграмму в нижней области свитка и выберите нужную точку привязки на объекте. Новые размеры выделенного объекта по осям X и Y можно задать и на панели Property Bar (Свойства).

Узлы

Вероятно, одной из наиболее пренебрегамых функций программ векторной графики является редактирование узлов; в Corel Draw эту задачу выполняет инструмент Shape (Фигура). Преимущество этого инструмента в том, что он предоставляет практически неограниченные возможности изменения формы линий. Вообще, о редактировании узлов можно говорить очень долго, мы же остановимся на самых главных аспектах.

Узлы - это точки на контуре объекта, указывающие изменение направления линии, а также пересечение двух линий. На квадрате, например, узлы располагаются во всех четырех углах. В зависимости от типа узла можно выполнять различные операции над линиями по обеим сторонам от него. Например, на рисунке, расположенном ниже, показано, как можно переместить точку пересечения двух линий.

Существует несколько типов узлов. Наиболее используемые из них - To Curve (Преобразоовать в кривую), To Line (Преобразовать в линию), Smooth (Сгладить узел), Join (Объединить два узла), и Elastic (Эластичный режим). Режимы To Curve и To Line являются взаимоисключающими. Узел не может быть одновременно в режиме кривой и прямой. Линия, расположенная слева от выбранного узла, в режиме To Line (Преобразовать в линию) становится жесткой, а в режиме To Curve (Преобразовать в кривую) - гибкой, что позволяет изменять ее форму.

Редактировать узлы проще всего при помощи свитка Node Edit (Редактор узлов), который включает 15 кнопок, выполняющих различные операции редактирования узлов и кривых линий. Назначение каждой из них приведено в таблице ниже.
КнопкаНаименованиеФункция
Add node(s) (Добавить узлы)Добавляет новый узел между выбранными узлами
Delete node(s) (Удалить узлы)Удаляет выделенный узел
Join Two Nodes (Объединить два узла)Объединяет два соседних выделенных узла в один узел
Break Curve (Разъединить кривую)Разделяет выделенный узел на два отдельных узла
Extent Curve to Close (Замккнуть кривую)Два выделенных разделенных узла соединяются прямой линией
Convert Curve to Line (Превратить кривую в прямую)Преобразует кривую в прямую линию
Convert Line to Curve (Превратить прямую в кривую линию)Преобразует прямую линию в кривую
Make Node A Cusp (Точка перегиба)Преобразует узел в точку перегиба
Make Node Smooth (Сгладить узел)Преобразует узел в гладкий узел
Make Node Symmetrical (Симметрировать узел)Преобразует узел в симметричный узел
Auto-Reduce Curve (Сократить число узлов)Выполняет автоматическое уменьшение количества узлов после векторизации
Extract Subpath (Извлечь фрагмент)Отделяет от кривой один или несколько фрагментов
Stretch and Scale Nodes (Масштаб и растяжение узлов)Изменяет положение выделенных узлов относительно объекта
Rotate and Skew Nodes (Поворот и скос узлов)Позволяет вращать или изменять форму выделенной части объекта
Align Nodes (Выровнять узлы)Выполняет выравнивание узлов и маркеров касательных

Изменение формы объектов

Прямоугольник рассматривается как единая форма, а не просто как совокупность отрезков. Поэтому вершины противника - не просто узловые точки линий, это узловые точки прямоугольника и используются они по-другому. Для редактирования прямоугольника выполните следующие действия:
Выбрав инструмент Shape (Форма), установите курсор на один из углов прямоугольника и перетащите вдоль одной из его сторон. Вместо одной узловой точки у вас появятся две, а угол прямоугольника скруглится.

Пример редактирования прямоугольника

Если в строке состояния задан вывод информации о типе объекта, то во время перетаскивания там будут отображаться текущие значения параметров: Corner Radius (Радиус скругления) и Corner Roundness (Округлость).

Активизировав при помощи инструмента Shape (Форма) один из узлов, вы можете установить значения параметра Corner Roundness. Для этого нужно нажать на узле правой кнопке мыши и выбрать из появившегося контекстного меню пункт Properties (Свойства). В окне диалога Object Properties (Свойства объекта) вам следует выбрать вкладку Rectangle (Прямоугольник) и установить значение параметра Corner Roundness (Округлость).

У эллипсов нет углов, поэтому он задается двумя узлами и центральной точкой. Для редактирования эллипса необходимо выполнить следующие действия:
1. Выберите инструмент Shape (Форма) и нажмите мышью на каком-либо эллипсе. На изображении эллипса будет виден один узел, расположение которого (сверху, снизу или сбоку) зависит от метода отображения эллипса.
2. Установите курсор на узел эллипса и перетащите его так, чтобы курсор находился за пределами эллипса. Кстати, если эллипс был залит, то заливка исчезает.
3. Отпустив кнопку мыши, вы увидите, что эллипс превратися в незамкнутую кривую.
4. Нажмите курсором на "остатках" эллипса. На концах кривой появятся два узла. Перетащите узел снова, на этот раз так, чтобы курсор был внутри эллипса. После этого появятся два отрезка, соединяющие узлы с центром эллипса. Если при создании эллипса он был залит, то заливка появляется снова.

Пример редактирования эллипсов

Если нажать правой кнопкой мыши на одном из узлов и выбрать пункт Properties (Свойства), то появится уже знакомое окно диалога Object Properties (Свойства объекта), только вместо вкладки Rectangle (Прямоугольник) будет вкладка Ellipse (Эллипс).

С помощью этой вкладки могут быть построены Ellipse (Эллипс), Pie (Сегмент) или Arc (Дуга). В ней устанавливаются такие параметры, как Starting Angle (Начальный угол), Ending Angle (Конечный угол) в градусах, а также направление изображения дуги Clockwise (По часовой стрелке) и Counter clockwise (Против часовой стрелки).

Вкладка Эллипс

Изменить форму многоугольника можно стандартным способом при помощи инструмента Pick (Выбор) или используя инструмент Shape (Форма). Например, в случае звезды вам следует выполнить следующие действия:
1. Выбрав инструмент Shape (Форма), нажмите на изображении звезды. На ней появятся узловые точки.
2. Нажмите дважды на любом из узлов для открытия свитка Node Edit (Редактор узлов). Обратите внимание, что активными являются только кнопки Add Nodes (Добавить узлы), Delete Nodes (Удалить узлы) и Convert Line To Curve (Превратить линии в кривую), поскольку по умолчанию в изображении звезд используются только прямые линии.
3. Укажите курсором инструмента Shape (Форма) на один из наружных узлов и перетащите. Одновременно будет изментся положение всех наружных узлов, а центр звезды и внутренние узды сдвигаться не будут. Перетаскивание же внутреннего узла меняет положение всех внутренних узлов относительно неизменного центра звезды. Сдвигать как наружные, так и внутренние узлы можно не только в радиальном относительно центра звезды направлении, но и по окружности, что изменяет симметричность лучей. Поэкспериментируйте, изменяя форму звезды таким способом.
4. Выделите нажатием мыши один из узлов звезды (выделенный узел будет отображен в виде квадратика с жирными линиями), а затем нажмите кнопку Convert Line To Curve (Превратить линии в кривую) в свитке Node Edit (Редактор узлов).

Один из двух отрезков, прилегающих к выделенному узлу, и все симметричные с ним отрезки преобразуются в кривую линию. На концах отрезка появляются два маркера касательных, с помощью которых можно изменять форму кривой линии. Кроме того, в свитке Node Edit (Редактор узлов) появляются еще две доступные кнопки - Make Node Smooth (Сгладить узел) и Convert Curve To Line (Превратить кривую в линию). Заметьте, что эти кнопки редактора узлов доступны также на панели Property Bar (Свойства), когда активизирован инструмент Shape (Форма). Попробуйте перетаскиванием изменять положение выделенного узла и обратите внимание на то, как изменяется форма звезды.
5. Укажите курсором инструмента Shape (Форма) на один из маркетров касательной и подвигайте его с помощью перетаскивания. Все преобразованные в кривую отрезки будут одновременно изменять свою форму.
6. Нажмите кнопку Add Nodes (Добавить узлы) в свитке Node Edit (Редактор узлов). На отрезках, преобразованных в кривую, появляется еще по одному узлу.
7. Укажите курсором инструмента Shape (Форма) на один из вновь созданных узлов и подвигайте его перетаскиванием. Заметьте, как изменяется форма звезды.

Контуры

Существует два вида контуров: открытые и замкнутые дорожки. Дорожка - это, собственно, сам контур. Открытая дорожка, даже если у нее множество изгибов и поворотов, имеет начало и конец. А замкнутая дорожка - это непрерывная линия. Самый простой пример замкнутой дорожки - окружность, действительно не имеющая ни начала, ни конца.

Основное различие между открытыми и замкнутыми дорожками заключается в том, что открытую дорожку нельзя заполнить. Другими словами, область, которую окружает открытая дорожка, вы не сможете ни закрасить, ни применить к ней градиентное заполнение. А с замкнутыми дорожками дело обстоит как раз наоборот. Разница между замкнутой и открытой дорожкой показана на рис.4: слева замкнутая окружность, содержащая градиентное заполнение, а справа - незамкнутая и поэтому незаполненная.

Опция Join (Объединить два узла) - третья слева в верхнем ряду каталога Node Edit - позволяет соединить два узелка и замкнуть дорожку. С помощью четвертой опции - Break Curve (Разъединить кривую) - можно разделять соединенные узелки. На самом деле опция Break Curve разделяет любой узелок на две части независимо от вида дорожки. Эту опцию можно использовать для того, чтобы сделать открытой замкнутую дорожку. Другая опция, которую тоже можно использовать для замыкания дорожек, - это Auto Close Curve (Замыкать автоматически), расположенная на панели свойств. При работе с этой опцией не нужно даже выбирать начальный и конечный узелки. Однако, при выборе опции Auto Close Curve (Замыкать автоматически) между двумя конечными узелками будет нарисована прямая линия, которая замкнет дорожку, но при этом может сильно исказить форму кривой. Чтобы избежать этого, постарайтесь расположить два конечных узелка как можно ближе друг к другу или даже один на другом.