Назад | Оглавление | Домой | Далее
В этом методе для каждого пиксела картинной плоскости определяется ближайшая к нему грань, для чего через этот пиксел выпускается луч, находятся все его пересечения с гранями и среди них выбирается ближайшая. Алгоритм на псевдокоде можно кратко записать так:
for all pixels
for all objects
compare z
Алгоритм трассировки лучей несколько похож на алгоритм z-буфера, однако здесь циклы по пикселам и по объектам меняются местами.
Назад | Оглавление | Домой | Далее