Использование хинтов фигуры
Для управления сложными преобразованиями
форм фигуры Flash предлагает хинты. В течение всего процесса преобразования
хинты идентифицируют отмеченные пользователем точки фигуры и, собственно,
представляют собой маркеры или закладки. Пример преобразования формы
с хинтами и без них приведен на рис. 11.9.
Хинты обозначаются буквами от "а" до
"z" и потому одновременно можно использовать не больше 26-ти хинтов-
Хинты окрашены желтым цветом в начальном
ключевом кадре и зеленым - в конечном ключевом кадре. Хинт, не находящийся
на кривой линии, окрашен красным цветом.
Выполняя кадрирование фигур, руководствуйтесь
следующими принципами:
- при сложном кадрировании фигуры создавайте
промежуточные фигуры и кадрируйте их, вместо того чтобы сразу
указать начальную и окончательную фигуры;
- удостоверьтесь, что расположение (порядок следования)
хинтов фигуры не меняется в ходе преобразования. Например, на
начальном и конечном кадрах преобразуемого треугольника, порядок
не может измениться с "abc" на "асЬ";
- хинты работают лучше, если размещены против
часовой стрелки, начиная с верхнего левого угла фигуры.
Рис. 11.9. Преобразование формы без хинтов (а) и с хинтами
(б)
Для того чтобы использовать хинты:
- Выделите начальный ключевой кадр для кадрирования
формы фигуры.
- Выберите команду Modify (Изменить) Þ
Transform (Преобразовать) ÞAdd
Shape Hint (Добавить хинт). При этом на фигуре появляется
первый хинт, обозначенный буквой "а" и окрашенный в красный
цвет.
- Переместите хинт на точку, которую вы хотите
отслеживать в ходе Преобразования
- Выберите конечный ключевой кадр в последовательности.
При этом на фигуре появится конечный хинт, обозначенный буквой
"а" и окрашенный в зеленый цвет.
- В конечном кадре переместите хинт в ту точку
фигуры, которая должна соответствовать точке, помеченной хинтом
"а" в начальном кадре.
- Запустите фильм снова, чтобы по хинтам проследить
изменение фигуры и при необходимости внесите изменения-
- Повторите этот процесс, добавив дополнительные
хинты. Новые хинты будут обозначаться следующими буквами (b,
с и т. д.).
Вот некоторые приемы работы с хинтами:
- сделайте активным слой и ключевой кадр, содержащий
хинты. Чтобы видеть все хинты" выберите команду View
(Вид) Þ Show Shape Hints
(Показать хинты);
- чтобы удалить хинт, зацепите его указателем
и отбуксируйте за пределы Стола;
- чтобы удалить все хинты сразу, выберите команду
Modify (Изменить) Þ Transform
(Преобразовать) Þ Remove All
Hints (Удалить все хинты).
Создание пошаговой анимации
В пошаговой анимации содержание изменяется
и каждом кадре и потому такой тип анимации применяется в сложных
случаях, когда изображение не просто перемещается в каждом следующем
кадре. Обычно пошаговая анимация (рис. 11.10) дает больший размер
файла, чем кадрированная.
Рис. 11.10. Вид пошаговой анимации в окне Timeline
Для того чтобы создать пошаговую анимацию:
- Сделайте слой активным, щелкнув на имени слоя,
и выберите в слое начальный кадр анимации.
- Если вы указали неключевой кадр, выберите команду
Insert (Вставка) ÞKeyframe (Ключевой кадр),
чтобы сделать его ключевым.
- Создайте изображение для первого кадра последовательности.
При этом можно использовать инструменты рисования, вставлять
графику из буфера (clipboard) или импортировать Файл
- Щелкните на следующем кадре в том же ряду и
выберите команду Insert (Вставка) Þ Keyframe
(Ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или
левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на
этом кадре и выберите команду Insert Keyframe (Вставить
ключевой кадр) во всплывающем меню Frame (Кадр), рис.
11.11.
-
При этом добавится новый ключевой
кадр, содержание которого будет точно таким же, как у предшествующего
ему первого ключевого кадра,
-
Измените содержание этого кадра
на Столе согласно сюжету анимации (рис. 11.12).
-
Чтобы создать последовательность
пошаговой анимации, повторяйте шаги 4 и 5 до тех пор, пока не
нарисуете задуманный сюжет.
-
Чтобы проверить работу анимации,
выберите команду Control (Управление) Þ
Play (Воспроизведение) или щелкните на
кнопке Play (Bocпроизведение) на панели Controller (Панель
воспроизведения). Полезно воспроизвести и просмотреть созданную
анимацию.
Рис. 11.11. Вставка ключевого кадра
Рис. 11.12. Изменение содержания ключевого кадра