Введение
Главной темой книги, которую вы держите в руках, является компьютерная графика,
а именно использование в Delphi модулей DirectX, связанных с двумерной и трехмерной
графикой.
DirectX - это набор драйверов, образующий интерфейс между программами в среде
Windows и аппаратными средствами. Состоит он из набора компонентов, поддерживающих
непосредственную работу с устройствами, и служит в качестве средства разработки
быстродействующих мультимедийных приложений. Для программиста применение DirectX
заключается в использовании набора низкоуровневых интерфейсов (API).
Развитие DirectX происходит беспрерывно и корпорация Microsoft ежегодно выпускает
новую или обновленную версию этого продукта. Очередная версия включает в себя
возможности предыдущих, но некоторые предлагают подходы, кардинально отличающиеся
от концепций ранних версий. Так, в восьмой версии не произошло обновления модуля,
связываемого с двумерной графикой, и разработчикам предложено использовать объединенный
подход к графике, в котором чистая двумерная графика является частным случаем
трехмерной. В этой версии единый набор API обслуживает оба подраздела компьютерной
графики.
В данной книге обсуждается API седьмой и восьмой версий DirectX. В начале в
ней изложено применение модуля DirectDraw для создания приложений чистой двумерной
графики. DirectDraw используется как набор интерфейсов седьмой версии DirectX.
Во второй части книги рассматривается компонент DirectX Graphics, как набор
интерфейсов восьмой версии.
Читателю не стоит относиться к материалу книги о DirectDraw, как к устаревшему
анахронизму. Во-первых, при работе с этим модулем приложения двумерной графики
гарантированно используют возможности видеокарт, поддерживающих только 2D-акселерацию,
а пользователей, имеющих именно такие карты, в ближайшие годы будет оставаться
еще очень много.
Во-вторых, в планах разработчиков корпорации Microsoft было заявлено о том,
что в девятой версии DirectX будет возобновлена поддержка DirectDraw, как обновленных
интерфейсов, и этот материал наверняка будет легко "приспособить"
также к новой версии. И, в-третьих, вы получите здесь представление о базовых
механизмах и приемах, лежащих в основе и трехмерной графики, при переходе к
которой вы встретите уже знакомые вам принципы и подходы.
Теперь я должен сказать несколько важных вещей непосредственно о книге.
Прежде всего, хочу предупредить, что книга не охватывает целиком ни DirectX,
ни даже модули, относящиеся напрямую к графике. Материал чрезвычайно обширен,
чтобы охватить его одним изданием, поэтому я вам не могу обещать, что вы после
знакомства с моей книгой будете уметь абсолютно все, но я обещаю, что вы научитесь
очень многому.
Как мне кажется, большинство читателей купят книгу в расчете на то, чтобы с
ее помощью научиться создавать игры. Вы найдете в ней примеры простых игр, которые
не стоит рассматривать как профессиональные. Но, познакомившись с ними, вы сможете
написать и более масштабные проекты. Думаю, что книга может оказаться полезной
и тем, кто не собирается программировать игры, а нуждается в средстве, позволяющем
максимально быстро построить, например, диаграмму или график.
Не утверждаю, что я открыл новый жанр, но должен предупредить вас, что эта книга
может показаться вам своеобразной: главный упор в ней делается на практические
примеры. Среди прочитанных мною изданий по программированию самыми полезными
оказались те, которые содержат не пространные рассуждения и сложные диаграммы,
а те, где предлагаются готовые решения и масса примеров. Поэтому и здесь я постарался
выдержать изложение в том же духе в надежде, что она принесет вам действительную
пользу. В книге масса примеров, многие из которых не стоит рассматривать слишком
бегло, иначе в какой-то момент вы можете потерять нить понимания. По мере неспешного
ознакомления с примерами в каждом из них попробуйте что-то изменить или добавить,
и тогда у вас появится ощущение полного понимания.
Эта книга и примеры к ней также очень сильно отличаются от обычных книг по программированию
на Delphi. Например, здесь нет обзора компонентов, в большинстве примеров на
форме располагается один компонент, а код модулей может вам поначалу показаться
непривычно длинным и странным по синтаксису.
Одна из целей, которую я преследовал, состоит в том, чтобы книга читалась легко
теми, кто впервые сталкивается с данной темой. Но я должен предупредить, что
если вы программируете на Delphi меньше года, вам, возможно, будет очень тяжело
изучать эту книгу. Вы должны хорошо знать Delphi, причем подразумевается не
умение ориентироваться в палитре компонентов, а наличие опыта в кодировании.
Минимальный уровень, который вы должны иметь, чтобы приступать к чтению этой
книги, таков: читатель должен свободно владеть навыками работы с невизуальными
объектами, такими как объекты класса TBitmap. Если вы можете с помощью подобного
объекта вывести на форме содержимое растрового файла, то, я надеюсь, сможете
легко и быстро разобраться в материале книги.
Наверняка вы наслышаны о DirectX, и его существование не стало для вас откровением,
пришедшим в вашу жизнь с этой книгой. Вы знаете, что данное средство предназначено
для создания мультимедийных приложений, работающих максимально быстро, и у вас,
наверное, нет вопроса ко мне, почему я написал книгу об использовании DirectX.
Но, скорее всего, мне необходимо упомянуть, почему для освещения этой темы мною
выбрана среда программирования Delphi. Ведь если в ней и написаны масштабные
игры профессионального уровня, то их очень немного. Программисты, знающие среду
Delphi поверхностно, несправедливо считают, что с ее помощью можно создавать
только СУБД. А между тем, это очень мощное средство, которое годится для решения
достаточно широкого круга задач. Прочитав книгу, вы убедитесь в этом. Delphi
- очень популярная среда программирования, о которой разработчики DirectX позаботились
не в первую очередь: для программистов, использующих C++ или Visual Basic, имеется
богатый источник информации по разработке программ, комплект документации и
примеров, SDK; для программистов же, использующих Delphi, таких источников информации
мало. Чтобы помочь именно этой огромной армии программистов и написана данная
книга. Это не руководство для тех, кто использует C++, или не умеет программировать
вообще, но хочет научиться писать игры. Это учебник для тех, кто хорошо знает
Delphi, но пока не умеет использовать DirectX.
Поскольку в Delphi отсутствует стандартная поддержка DirectX, нам приходится
выбирать среди решений, предложенных сторонними разработчиками, главным образом,
энтузиастами. Среди таких решений есть и привычное для Delphi, в виде наборов
компонентов, например WDirectX и DelphiX. Но я предлагаю другое решение: мы
будем использовать набор заголовочных файлов проекта JEDI. Это перенесенные
энтузиастами заголовочные файлы из состава DirectX SDK корпорации Microsoft,
изначально написанные на С. Такой подход хоть и приводит к кажущемуся поначалу
чрезмерно громоздкому коду, но облегчит вам жизнь, когда, например, вы захотите
разобраться в коде игр, написанных профессионалами. Очень многое для вас в чужом
коде станет знакомым и понятным.
Обновления комплекта заголовочных файлов, а также дополнительные примеры использования
DirectX в Delphi вы можете найти по ссылке http://www.delphi-jedi.org/DelphiGraphics/.
Заголовочные файлы, которыми я пользовался в настоящей книге, взяты мною с этого
сайта, сведения об авторах трансляции указаны в коде модулей.
Здесь же вы можете найти файлы справки из состава DirectX SDK. Обратите внимание,
что в файлах справки восьмой версии отсутствует информация о функциях DirectDraw,
поэтому вам необходимо найти соответствующие файлы седьмой версии. Пока вы читаете
первую главу книги, постарайтесь скачать эти файлы по указанному адресу.
Также вам после прочтения книги очень пригодятся переложения на Delphi примеров
из DirectX SDK. Их вы найдете по адресу http://groups.yahoo.com group/JEDI-DirectXExamples.
Прилагающийся к книге компакт-диск содержит инсталляцию ядра DirectX восьмой
версии, но, возможно, к тому времени, когда вы начали читать эту книгу, уже
появились новые версии. Их вы можете найти здесь:
По тем же адресам, наверняка, вы найдете и документацию по текущей версии.
Если у вас возникли какие-либо технические вопросы, такие, например, как проблемы
с компакт-диском, обратитесь на сайт издательства http://www.bhv.ru (или maU@bhv.ru).